CHARGER ROAD | App proposal + Music

個人制作
制作時期 2023年8月
制作期間 1ヶ月(約200時間)
使用ソフト ibisPaint X , GarageBand

ゲーム音楽

CHARGER ROAD

Contents

企画書

株式会社リクルート主催の「高校生Ring」に参加し、企画・校内発表を行い、さらに独自で内容を発展させ、
株式会社ゲームクリエイターズギルド主催の「ゲームクリエイター甲子園」に応募した企画書。
本ページに掲載するイラストや写真,音楽は、フリー素材を用いずに全て自作したものである。

※クリックで拡大

キャラクター&ロゴデザイン



※ホバーで詳細

チャージャー(操作キャラクター)

【デザイン&背景設定】

 チャージャーはバッテリーをモチーフにした 人型ロボットで、人々の努力をエネルギーに変換し、活動を行う。
エネルギー残量に応じて髪の色が変わり、バッテリー端子の角や
充電ケーブルの尻尾,電流のペイント,ウエストポーチ型の
予備バッテリーが大きな特徴である。


  +極とー極を選択することができ、クエストやイベントを
通して髪型や服装,顔パーツを集めることで自分好みに
カスタムも可能(デザインは初期装備状態)。


 プレイヤーの努力を支え、挑戦を共に乗り越える仲間や、
目標達成に向かうパートナー的存在としてサポートを
行う相棒キャラクターである。

サボリ(敵キャラクター)

【デザイン&背景設定】

  サボリは努力を放棄したチャージャーが変貌した姿で、
漏電をモチーフとしている。大きな頭と不揃いな瞳,
焼け焦げた髪と長い手足を持ち、裂けたケーブルの尻尾からは
火花を散らしている。毒々しく不安定な色合いと指先の
ネオンカラーで漏電を視覚的に表現した。


  プレイヤーが直面する挫折や失敗の象徴的存在であり、
サボリを打破することで自らの成長を感じさせる
敵モンスターである。

タイトルロゴ

【デザイン】

 ゲームやチャージャーのモチーフである充電ケーブルや
電気,+−極,充電マーク,時計などをフォントに取り入れた。


 具体的には『C』を電球に見立てて周囲に光が広がる様子を
円で描写し、右下の折り畳まれたケーブルは、勉強時間を
エネルギーとして供給する努力の積み重ねを表現している。


 左上の稲妻と矢印を組み合わせたマークは、集中タイムで
成績を上げ、活動タイムで電気を発して冒険を楽しめる
ゲーム性を象徴している。

コンセプトアート

3Dグラフィックを想定した世界観をより明確に伝えるために、輪郭線は描かず様々な色を混ぜながら塗り進めた。
光と陰のコントラストや物質の質感を意識しながら丁寧に描いた。

※ホバーで詳細

ゲームパッケージ

制作時間:18時間48分

チャージャールーム

制作時間:13時間7分

探索エリア

制作時間:18時間36分

※メイキングは『Painting』ページの『3.補足資料』に掲載

ペルソナ


※ホバーで詳細

本多 和樹(Honda Kazuki)

年齢: 15歳
職業: 中学生
趣味: サッカー,サイクリング,
友達とオンラインゲーム

【性格】
活発で好奇心旺盛。サッカーでは努力を
惜しまないが、学校の課題や勉強に
対しては先延ばしにしてしまいがち。
【悩み】
課題を計画的に進めるのが苦手で、
いつもギリギリまで溜め込んでしまう。
計画的に進めたい気持ちはあるものの、
どこから始めればいいか分からず、
やる気が続かないことが多い。

飯塚 莉愛(Iizuka Ria)

年齢: 17歳
職業: 高校生
趣味: ゲーム,友達とカフェ巡り,
オンラインコミュニティでの活動

【性格】
楽観的で社交的だが、勉強にはあまり
興味が持てない。友達と一緒に
何かを進めると頑張れるタイプ。
【悩み】
課題や勉強の管理が苦手で、特に長期的な
目標における自己管理に悩むことが多い。
計画的に物事を進めたいが、
モチベーションを維持するのが難しい。

マーケティング

iOS対応のスマホゲーム「チャージャーロード」をリリースする場合


1. 基本価格設定


アプリ本体: 無料(フリーミアムモデルを採用)
課金要素: アプリ内課金とプレミアムサブスクリプション



2. 課金要素の詳細


《エネルギー回復アイテム》
ゲームを進めるためのスタミナ・エネルギー回復アイテム。短期間の利用促進を期待。

・少量: ¥250 
・中量: ¥500 
・大量: ¥650 

《努力の結晶パック》
チャージャーの強化や装備の購入に使用するゲーム内通貨。購入の頻度が高いユーザーに向けて、多段階の価格設定を提供。

・少量: ¥650 
・中量: ¥1,300
・大量: ¥2,600
・特大: ¥3,900

《カスタマイズアイテム》
キャラクターの外観や装備を変更するアイテム。ゲーム内のビジュアル要素を重視するユーザー層に訴求。

・スタンダードパック(衣装1つ、アクセサリー2つ、歩行エフェクト1つ): ¥600  
・シーズンパック(季節限定アイテムセット): ¥900               
・プレミアムパック(レア衣装、アクセサリー3つ、スキルエフェクト1つ): ¥1,200

《プレミアムサブスクリプション》
月額または年額のプレミアムサービス。定期的にエネルギー回復や追加ボーナスが得られ、ヘビーユーザーを対象とした特典を提供。

・月額: ¥650 
・年額: ¥6,500



3. サーバー維持費およびインフラコスト


《初期設定費用》

サーバー設計、構築、初期インフラ設定: ¥600,000~¥1,200,000

《月額維持費》

サーバー運営、保守、データバックアップ: ¥130,000~¥390,000



4. プロモーションとマーケティング費用


《初期キャンペーン》

リリース時の広告、ソーシャルメディアキャンペーン、レビュー依頼: ¥1,300,000~¥2,600,000

《継続的なプロモーション》

ユーザー獲得とリテンション施策のためのマーケティング: 月額 ¥130,000~¥390,000



5. 売上予測


・ユーザー獲得目標: 初期ダウンロード数を5万~10万と仮定  
・課金率: 約5%~10%(ゲーム内課金を行うユーザーの割合)  
・平均課金額: ¥1,000(1ユーザーあたりの月間課金額)   

《月間売上予測》

・ダウンロード数: 50,000           
・課金ユーザー割合: 10%          
・課金ユーザー数: 5,000人          
・月間売上: 5,000人 × ¥1,000 = ¥5,000,000  

《年間売上予測》

・年間売上: ¥5,000,000 × 12 = ¥60,000,000 



6. 費用対効果分析


年間売上は約¥60,000,000と予測でき、サーバー維持費(年間約¥1,560,000~¥4,680,000)や
プロモーション費用(年間約¥1,560,000~¥4,680,000)を差し引いても十分な収益を見込める。
初期費用を含めた運営コストが¥4,720,000~¥12,560,000であるため、利益は安定的に確保できると考える。



7. 販売戦略


1. フリーミアムモデルにより、幅広いユーザー層を獲得し、アプリ内課金での収益化を図る。                  
2. プレミアムサブスクリプションや定期的なイベントによって、ユーザーのリテンションと課金の継続を促進。          
3. カスタマイズアイテムやエネルギー回復アイテムは、ユーザーの進行状況に応じた柔軟な価格設定を行い、売上を最大化。 




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